Sandstorm*
Type
Modélisation & Animation 3D, Layout, Texturing, Lightning, Rendering
Logiciels
DaVinci Resolve, Blender, Photoshop
rôles
Modeleur & Animateur 3D, Monteur vidéo
Date & production
Mai 2024 – 1 semaine
Modélisation et animation d’une scène désertique sous Blender avec effets de brouillard et simulation du vent.
Brief & démarches.
L’objectif de ce rendu 3D était de mettre en valeur mes compétences pour le compositing et le placement d’éléments dans une scène.
De plus, je voulais travailler mes connaissances en lighting et en simulation, ici le vent pour le drapeau tout en immergeant le spectateur dans une tempête de sable ou on ne voit pas à plus de 10m devant soit.
Pour ce projet, j’ai d’abord importé quelques assets 3D (robots et astronaute) et créé en procédural le désert. J’ai vraiment voulu mettre l’accent sur le compositing et placer les éléments de façon à ce que l’image soit agréable à regarder et que les yeux du spectateur ai une réelle progression dans sa découverte des éléments.
Puis, j’ai modifié le rig de l’astronaute et créé le drapeau qu’il tient dans la main.
Pour rendre la scène encore plus vivante, j’ai fait une simulation de vent pour que le drapeau bouge tout en animant une texture avec du noise pour imiter une tempête de sable.
En jouant avec la lumière et en utilisant un volume scattering sur toute la scène, j’ai pu créer une ambiance assez fermée et intriguante puisque le spectateur ne vois pas ce qui se passe loin, au fond de l’image.
Pour ce projet, j’ai d’abord importé quelques assets 3D (robots et astronaute) et créé en procédural le désert. J’ai vraiment voulu mettre l’accent sur le compositing et placer les éléments de façon à ce que l’image soit agréable à regarder et que les yeux du spectateur ai une réelle progression dans sa découverte des éléments.
Puis, j’ai modifié le rig de l’astronaute et créé le drapeau qu’il tient dans la main.
Pour rendre la scène encore plus vivante, j’ai fait une simulation de vent pour que le drapeau bouge tout en animant une texture avec du noise pour imiter une tempête de sable.
En jouant avec la lumière et en utilisant un volume scattering sur toute la scène, j’ai pu créer une ambiance assez fermée et intriguante puisque le spectateur ne vois pas ce qui se passe loin, au fond de l’image.